Scratch

Inicios a la programación visual, orientada a objetos


Ejercicio 1: Lápiz Automático
  1. Programar un lápiz (Ubicado en la carpeta Things) para que al presionar la tecla L borre todo el Escenario y desde el centro del mismo, trace la letra L de color Rojo y tamaño 12.


  1. Guardar el proyecto con el nombre "Letra L" en la carpeta de la clase.



Ejercicio 2: Lápiz Doble
  1. Modificar el programa anterior para que también pueda trazar la letra T al presionar esa tecla. La diferencia es que para esa letra el color será diferente al de la letra L.
  2. Aproveche el código anterior, copiando los bloques desde el inicio.
  3. Agregarle un fondo de color gris oscuro (Escenario - Fondo)
  4. Guardar el proyecto con el nombre Letras LT en la carpeta de la clase.



Ejercicio 3: Abecedario
  1. Modificar el programa anterior para que el lápiz dibuje TODAS las letras del abecedario español.
  2. Todas serán de distinto color y serán activadas por la tecla correspondiente en el teclado.
  3. Programar el Escenario para que sea Negro si las letras dibujadas son vocales y Gris en cualquier otro caso.
  4. Guardar el proyecto con el nombre Abecedario en la carpeta de la clase.






Ejercicio 4: Números
  1. Colocar en el escenario un auto y reducir su tamaño aproximadamente de 2 cm.
  2. Programar al auto para que trace en formato doble línea los números del cero al nueve, según la tecla que se presione.
  3. El fondo será un pizarrón.
  4. Guardar el proyecto con el nombre Números en la carpeta de la clase.



Ejercicio 5: Cabeza loca
  1. Crear un objeto de forma circular. Ponerle de nombre "Cabeza", pintarlo y dibujarle ojos, boca, nariz, orejas, cabellera. Podría tener algunos implementos (sombrero, anteojos, vincha, corbata) pero NO debe perder su forma predominantemente circular. 
  2. Programarlo para que al presionar la tecla "Espacio" comience a moverse y girar por todo el escenario, sin parar, rebotando si toca los bordes.
  3. Crear un objeto de forma rectangular, color madera. Ponerle de nombre "Tablón".
  4. Programarlo para que se mueva en forma vertical, por siempre, rebotando si toca los bordes.
  5. Crear un disfraz para el objeto "Cabeza" que altere el estado inicial, por ejemplo, cerrando los ojos, abriendo la boca, saltando gotas de sangre, cambiando el color de cara, saltando el sombrero, etc.
  6. Programar el objeto "Cabeza" para que cambie al disfraz2 durante 0,5 segundos al producirse el choque con "Tablón".
  7. Guardar el juego con el nombre Cabeza Loca en la carpeta de la clase.


Ejercicio 6: Primer Juego
  1. Colocar en la parte inferior izquierda del escenario un objeto cualquiera que pueda ser controlado por el jugador con las flechas derecha e izquierda. Habilitar el giro izquierda-derecha.
  2. En la parte inferior derecha colocar un Objeto 2 que será el destino del movimiento del Objeto 1. Ejemplos: "abeja-flor" , "pelota-canasta" , "ratón-queso" , "perro-hueso" , "espermatozoide-óvulo"
  3. Programar dos objetos que se interponen en el recorrido (obstáculos), con un movimiento continuo ascendente-descendente.
  4. Programar los siguientes eventos: 
  • Al presionar Espacio aparece un fondo en el escenario, acorde con el tema del juego.
  • Al chocar el Objeto 1 con cualquiera de los dos obstáculos, debe volver al inicio y producirse algún efecto (cambio de color, sonido, cambio de disfraz, etc.). También cambiará el escenario, apareciendo un fondo nuevo que diga "Perdiste" o "Game Over".
  • Al llegar a tocar al Objeto 2, debe producirse un cambio de escenario, con un fondo que diga "Ganaste" o un texto similar. Los Objetos 1 y 2 podrán moverse lentamente hacia el centro del escenario mientras suena una música.


Ejercicio 7: Segundo Juego 

Ejercicio 8: Prueba Final
  1. Crear un fondo de escenario que tenga en la parte inferior una franja de color.
  2. Crear dos nuevos fondos para los eventos "Ganar" y "Perder" 
  3. Colocar en la parte inferior central del escenario un Objeto1 rectangular que pueda ser controlado por el jugador solamente usando las flechas derecha e izquierda.
  4. En el centro del Escenario colocar un Objeto 2 con forma de disco, que se comenzará a mover en una dirección al azar entre 110 y 245.
  5. Colocar en la parte superior del Escenario, 3 filas de ladrillos, que al ser tocados por el disco desaparecerán.
  6. Programar los siguientes eventos: 
  • Al presionar Espacio aparecen los ladrillos (Mostrar) y el disco se empieza a mover.
  • La variable Vidas se incializará en cinco (5).
  • La variable Ladrillos se inicializará en  la cantidad de ladrillos que tenga el juego.
  • Al chocar el disco con cualquier ladrillo, rebotará en la dirección contraria a la que viene (180 - dirección) y el ladrillo desaparece (Esconder)
  • Al chocar el disco con el Objeto 1 también rebotará en la dirección contraria a la que viene (180 - dirección). 
  • Al tocar el disco la franja de color que está abajo, pierde una Vida y vuelve al centro del Escenario. Espera algunos segundos y se sigue moviendo.
  • Cuando la cantidad de vidas sea cero (0) el jugador pierde, apareciendo un fondo nuevo que da ese mensaje (Game Over, Perdiste, La próxima sale, etc.)
  • Cuando la cantidad de ladrillos sea cero (0) el jugador gana, apareciendo un fondo nuevo que da ese mensaje (Winner, Ganaste, Sos el Mejor, Enhorabuena, Vamo los Pibe, etc.)



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